Especiales


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Trucos del cazador

[PZO1115]

A 5° nivel, un hostigador aprende a usar trucos del cazador, que suelen concederle una ventaja o un bonificador a él o a un aliado cercano. A 5° nivel, aprende un truco, seleccionado de la lista que hay a continuación. A 7° nivel y cada dos niveles subsiguientes, aprende otro truco. Un hostigador puede usar estos trucos tantas veces al día como la mitad de su nivel de explorador + su modificador por Sabiduría. Los trucos normalmente son acciones rápidas, pero a veces son acciones de movimiento o acciones gratuitas que modifican una acción estándar, normalmente una acción de ataque. Una vez se elige un truco ya no puede ser reentrenado. Un hostigador no puede seleccionar un truco concreto más de una vez. Esta aptitud sustituye al rasgo de clase de conjuros del explorador. Los hostigadores no obtienen ningún conjuro ni ninguna aptitud sortílega, no tienen nivel de lanzador y no pueden usar objetos mágicos desencadenantes de conjuros ni de finalización de conjuro.

La siguiente es una lista de trucos del cazador y sus efectos.

Trucos maestros

[PZO1118]

A 10° nivel, y cada dos niveles posteriores, el ninja puede elegir uno de los siguientes trucos maestros en lugar de un Truco de ninja.

Consulta los Trucos maestros de ninja.

Tumba de hielo(Sb)

[PZO1117]

Una tormenta de hielo y viento congelante envuelve a la criatura, que sufre 3d8 pg de daño por frío (Fortaleza mitad). Si el objetivo falla la salvación, queda paralizado e inconsciente pero no necesita comer ni respirar mientras dura el hielo. El hielo tiene 20 pg; destruirlo libera a la criatura, que está Grogui durante 1d4 asaltos tras ser rescatada. Supere o no la salvación, un mismo objetivo no puede verse afectado por este maleficio durante 1 día entero.

Tumba de hielo(St)

[PZO1112]

Una gran sierpe puede hacer que una criatura, como acción estándar, se hunda en el hielo. Esto funciona como Cautiverio, pero sólo si el objetivo está tocando una superficie congelada. Un dragón blanco puede utilizar esta aptitud una vez al día (NL igual a los DG del dragón). Los objetivos atrapados por esta aptitud puede ser liberados lanzando libertad o liberándola físicamente del hielo (dureza 0, 360 pg). La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Tumba helada(Sb)

[PZO1129]

Cuando el arcanista usa la hazaña de Proyectil de hielo, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, el objetivo queda cubierto de escarcha si falla su tiro de salvación. Mientras se mantenga el hielo (normalmente 1 minuto por nivel en un área templada), el objetivo queda Enmarañado (aunque no anclado) y recibe 1 punto de daño de Destreza al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede liberarse del hielo como acción estándar realizando una prueba de Fuerza con una CD igual a 10 + el modificador de Carisma del arcanista. Si el objetivo recibe más de 10 puntos de daño por fuego de un único ataque, el hielo se derrite y el efecto finaliza. El arcanista debe poseer la hazaña de Proyectil de hielo para elegir esta hazaña.

Túnica arcana(Sb)

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana y añadir su bonificador por Inteligencia a las pruebas de Sigilo y a las pruebas de Engañar para crear una distracción para esconderse. Este bonificador dura 1 minuto.

Última defensa(Ex)

[PZO1118]

A 20° nivel, el samurái puede llevar a cabo una última defensa al día cuando emprende un desafío. Mientras este desafio está en funcionamiento, todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia infligen la mínima cantidad de daño al samurái, excepto si el ataque causa un impacto crítico. Además, el samurái permanece consciente y no queda Grogui mientras está a 0 o menos puntos de golpe. Mientras usa esta aptitud, el samurái no puede morir debido a armas cuerpo a cuerpo o a distancia excepto si quien las empuña es el objetivo de su desafío. Los ataques llevados a cabo por oponentes que no son el objetivo de su desafío no le infligen daño cuando el samurái tiene 0 o menos puntos de golpe. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros, efectos ambientales, aptitudes sobrenaturales ni cualquier otra fuente de daño diferente de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Tales fuentes de daño le afectan normalmente y pueden matarle (aunque no le causan la inconsciencia ni le dejan Grogui si reducen sus puntos de golpe por debajo de 0). Este efecto dura hasta que el desafío termina ó hasta que el samurái emprende una acción ofensiva contra un objetivo diferente al objetivo de su desafío.

Última palabra(Ex)

[PZO1115]

A 10° nivel, una vez al día mientras está en una postura defensiva, puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente dentro del alcance, en respuesta a un ataque que le reduciría a pg negativos, le dejaría inconsciente o le mataría. Por ejemplo, a un defensor firme le queda 1 pg cuando un dragón rojo le muerde; puede usar esta aptitud aunque el mordisco del dragón le mataría instantáneamente de otro modo. Si el ataque impacta, tira los dados de daño del ataque dos veces y suma los resultados, pero no multipliques los bonificadores al daño por Fuerza, aptitudes de armas (como Flamígera) o daño basado en la precisión (como el de Ataque furtivo). Este daño adicional no se multiplica en caso de impacto crítico (aunque otros bonificadores al daño se aplican con normalidad). Una vez el ataque del defensor queda resulto, éste sufre el efecto normal del ataque que desencadena esta aptitud.

Un poco de suerte(St)

[PZO1110]

Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar, concediéndole un poco de suerte. Durante el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, puede tirar dos veces y escoger el resultado más favorable. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Una sola carne(Sb)

[PZO1132]

A 2° nivel al entrar en Furia, un carnívoro puede gastar un asalto adicional de Furia y sufrir un penalizador adicional -2 a la Inteligencia para adquirir una sola aptitud de la criatura consumida válida cuya carne comió más recientemente. A los efectos de esta aptitud, una criatura consumida válida es cualquier animal muerto, dragón, humanoide o bestia mágica que murió y fue consumido por el carnívoro en las últimas 24 horas. Puede elegir cualquier aptitud listada en forma de bestia I, siempre que la criatura posea esa aptitud. A 5° nivel, el carnívoro puede adoptar cualquier cantidad de aptitudes de la criatura que se enumeran en Forma de bestia I. A 8° nivel, puede adoptar una de las aptitudes de la criatura enumeradas en Forma de bestia II. La apariencia del carnívoro cambia para parecerse a la criatura consumida, pero no cambia de forma. Este es un efecto de polimorfía. Esta aptitud sustituye Esquiva asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada y los poderes de Furia de nivel 2 y 8.

Uñas(Ex)

[PZO1117]

Las uñas del brujo se vuelven largas y afiladas, y cuentan como armas naturales que causan 1d3 pg de daño (1d2 si es un brujo Pequeño). Estos ataques se consideran secundarios. Las uñas del brujo vuelven a crecer hasta su tamaño normal en 1d4 días si son cortadas.

Unión con la progenie(Sb)

[PZO1117]

A 2° nivel, un amo de la progenie forma un estrecho vínculo con sus eidolones. Esta aptitud funciona como la aptitud estándar vínculo vital de convocador, a excepción de que el amo de la progenie sólo puede sacrificar puntos de golpe para evitar daño a un eidolón de la progenie a la vez. Si dos o más eidolones de la progenie sufren suficiente daño como para mandarles a su Plano natal, el amo de la progenie sólo puede sacrificar pg para prevenir daño a uno de ellos. Esta aptitud sustituye a Unión vital.

Unión fusionada(Sb)

[PZO1117]

A partir de 1° nivel, el sintesista forma un estrecho vínculo con su eidolón. Siempre que los puntos de golpe temporales se verían reducidos a 0, el convocador puede, como acción gratuita, sacrificar cualquier cantidad de sus propios puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de este modo previene 1 pg de daño infligido al eidolón (evitando así la pérdida de los pg temporales del convocador), impidiendo que el eidolón muera y sea mandado a su Plano natal. Esta aptitud sustituye a Unión vital.

Unión vital(Sb)

[PZO1115]

Comenzando a 1° nivel, un convocador crea un estrecho vínculo con su eidolón. Siempre que el eidolón sufre daño suficiente como para enviarle de vuelta a su Plano natal, el convocador puede sacrificar el número de pg que desee. Cada pg sacrificado de esta forma le evita 1 pg de daño sufrido al eidolón. Esto puede impedir que el eidolón sea devuelto a su Plano natal.

Además, el eidolón y el convocador deben permanecer a 100 pies (30 m) o menos el uno del otro para que el eidolón conserve todo su potencial. Si está más allá de 100 pies (30 m) pero a menos de 1.000 pies (300 m), sus pg máximos y actuales se reducen en un 50%. Si se encuentra a más de 1.000 pies (300 m) pero a menos de 10.000 pies (3 km), sus pg máximos y actuales se reducen en un 75%. Si se encuentra a más de 10.000 pies (3 km), es devuelto inmediatamente a su Plano natal. Los pg actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolón se acerca a su convocador, pero sus pg máximos sí regresan a su valor normal.

Unión vital(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes crear un vínculo con otra criatura. Cada asalto al comienzo de tu turno, si la criatura vinculada está herida con 5 pg o más por debajo de sus pg máximos, se cura 5 pg y tú sufres 5 pg de daño. Puedes tener un vínculo activo por nivel de oráculo. Este vínculo continúa hasta que la criatura vinculada muere, mueres tú, la distancia entre la criatura vinculada y tú supera el alcance intermedio o tú finalizas el efecto como acción inmediata (si tienes varios vínculos activos, puedes finalizar tantos como quieras como parte de la misma acción inmediata).

Unión vital(Sb)

[PZO1129]

El chamán crea un vínculo entre este y otra criatura en un radio de 30 pies. Cada asalto al comienzo del turno del chamán, si la criatura vinculada esta herida con 5 o más puntos de golpe por debajo de sus puntos de golpe máximos, se cura 5 puntos de golpe y el chamán recibe 5 puntos de daño. El chamán puede tener un vínculo activo por nivel de chamán. El vínculo continúa hasta que la criatura vinculada muere, el chamán muere, la distancia entre esta y la criatura vinculada supera los 100 pies, o el chamán lo finaliza como una acción inmediata. Si el chamán tiene varios vínculos activos, puede acabar con tantos como quiera con la misma acción inmediata.

Uno con la naturaleza(Ex)

[PZO1129]

A nivel 17, el cazador y su Compañero animal son respetados o incluso temidos por otros animales, siempre que los animales sean aproximadamente del mismo tipo que cualquiera de los Focos animales actuales del cazador: murciélago por murciélagos. , tigre con felinos, halcón para pájaros, serpiente para reptiles, etc. Ningún animal en esta categoría (incluidas las variedades terribles) ataca voluntariamente al cazador o a su compañero a menos que se lo obligue mágicamente o si el cazador o el compañero lo atacan primero.

El cazador y su compañero pueden intentar desmoralizar a los animales en la categoría apropiada como una acción rápida, tirando 1d20 y sumando el nivel del cazador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Intimidar.

Uno con la piedra(Ex)

[PZO1118]

A 17° nivel, el caminante de las profundidades puede usar la habilidad Sigilo mientras está bajo tierra, incluso mientras le observan. Esta aptitud sustituye a Esconderse a plena vista.

Uno de nosotros(Ex)

[PZO1110]

A nivel 20, tu forma empieza a pudrirse (cómo se refleja esta decadencia queda a elección tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos. Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal, a la parálisis, y al sueño. Además obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Obtienes un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por muertos vivientes.

Usar arma improvisada

[PZO1118]

A 3° nivel, el canalla obtiene la dote Usar arma improvisada. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1.